Ghost of Yotei ne cherche pas à révolutionner la formule de Ghost of Tsushima. Il préfère la prolonger, l’assombrir et lui donner une nouvelle identité.
Après une trentaine d’heures passées aux côtés d’Atsu, le constat est simple : ce n’est pas une révolution, mais c’est une aventure d’une rare maîtrise.

Il y a des jeux qui ne cherchent pas forcément à surprendre, mais à nous faire ressentir quelque chose. Ghost of Yotei fait partie de ceux-là.
Dès les premières heures, le jeu installe une ambiance sombre et mélancolique, portée par des paysages immenses, des silences pesants et une quête de vengeance qui ne laisse presque jamais Atsu en paix. Au centre de cette histoire, une survivante marquée par le massacre de sa famille, désormais lancée sur les traces des Six de Yotei.
Sur le papier, rien de véritablement nouveau. La vengeance est un thème omniprésent dans le jeu vidéo, et Ghost of Yotei n’essaie pas de le dissimuler. Mais ce qui compte ici, c’est la manière dont cette vengeance déforme peu à peu son héroïne.
Atsu est froide, charismatique, parfois presque spectrale. Elle avance comme quelqu’un qui n’a plus vraiment de vie en dehors de sa traque. Et pourtant, derrière cette façade, le jeu laisse régulièrement apparaître une fragilité, une douceur enfouie, comme si une part d’elle refusait encore de disparaître complètement.

Cette dualité est renforcée par la figure de l’onryō, cet esprit vengeur du folklore japonais. Atsu n’en est pas littéralement un, mais tout dans sa mise en scène la rapproche de cette image. Chaque combat, chaque silence et chaque confrontation donnent l’impression qu’elle s’éloigne un peu plus de la jeune femme qu’elle était pour devenir le fantôme que ses ennemis redoutent.
Des combats plus viscéraux, sans renier Tsushima
Manette en main, la filiation avec Ghost of Tsushima est immédiate. Les affrontements restent fluides, lisibles et spectaculaires, mais ils gagnent ici en lourdeur et en brutalité.
Chaque coup semble avoir davantage de poids. Les impacts sont plus secs, les duels plus tendus, et surtout, l’arsenal d’Atsu apporte une variété bienvenue. Le katana reste l’arme la plus équilibrée, mais il partage désormais l’espace avec les doubles katanas, l’odachi, la lance ou encore le kusarigama.

Ce changement peut sembler anodin, mais il transforme véritablement les affrontements. On ne se contente plus de modifier une posture selon l’ennemi : on change de rythme, d’approche et presque de personnalité selon l’arme utilisée.
Le katana incarne la précision et la maîtrise. L’odachi impose une violence plus lente mais terriblement efficace. Le kusarigama introduit une forme de chaos contrôlé, tandis que les doubles lames encouragent l’agression pure.
Le jeu conserve aussi son approche furtive, avec les assassinats, les kunai, les fumigènes et les pièges. Mais ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est que certains affrontements donnent presque envie de laisser tout cela de côté.
Face à certains ennemis, surtout lors des grandes traques, sortir son sabre et affronter l’adversaire directement devient presque une évidence narrative. À ce moment-là, le gameplay cesse d’être uniquement une mécanique : il prolonge l’émotion de la scène.
J’ai joué en difficulté normale et l’équilibre m’a semblé très bon. Les combats restent exigeants sans devenir frustrants, et les duels importants conservent une vraie tension.
Mon seul regret vient des démembrements. Ils existent, mais restent assez rares par rapport à ce que les trailers pouvaient laisser espérer. Dans un jeu qui assume autant la brutalité de ses affrontements, j’aurais aimé que cette violence soit encore plus visible.
Hokkaido comme vous ne l’avez jamais vu

Visuellement, Ghost of Yotei est probablement l’un de ses plus grands accomplissements.
Hokkaido est représentée comme une terre de contrastes. On passe de vastes étendues enneigées à des vallées fleuries, de plaines brûlées à des reliefs gigantesques, avec toujours cette présence au loin : le Mont Yotei.
Il domine le monde presque comme une divinité silencieuse.
La direction artistique assume pleinement son côté irréaliste. Les couleurs sont parfois volontairement excessives, les fleurs éclatent au milieu de la neige, les couchers de soleil baignent certaines régions dans des teintes presque irréelles. Ce n’est pas un Japon documentaire. C’est un Japon rêvé, romantique, parfois hanté.
Et c’est précisément pour cela qu’il fonctionne si bien.
La météo participe énormément à cette sensation. Certaines tempêtes semblent accompagner les moments de tension, tandis que les éclaircies donnent aux rares instants de paix une douceur presque fragile. On a souvent l’impression que le monde entier réagit à l’état d’esprit d’Atsu.
J’aurais malgré tout aimé un vrai système de saisons dynamiques. Après ce que Assassin’s Creed Shadows a pu montrer sur ce terrain, voir Hokkaido évoluer réellement au fil du temps aurait donné encore plus de profondeur au voyage.
Mais même sans cela, difficile de ne pas s’arrêter régulièrement juste pour regarder.

Une vengeance simple, mais racontée avec sincérité
L’histoire de Ghost of Yotei reste volontairement simple. Atsu poursuit les Six de Yotei, responsables du massacre de sa famille, et toute l’aventure repose sur cette traque.
Le jeu n’essaie jamais vraiment de cacher son classicisme. En revanche, il cherche constamment à donner du poids à cette vengeance.
Les meilleurs moments sont justement ceux où la traque devient personnelle. Les confrontations avec les Six fonctionnent parce qu’elles ne donnent pas simplement l’impression d’affronter des boss. Chaque duel ressemble à un règlement de comptes.
Et ce sont clairement mes passages préférés.

Le jeu n’idéalise pas totalement la vengeance non plus. Plus Atsu avance, plus elle semble prisonnière de ce qu’elle poursuit. La vengeance lui donne une raison de vivre, mais elle détruit aussi tout ce qui pourrait lui permettre de redevenir autre chose qu’un fantôme.
C’est ici que Ghost of Yotei trouve ses moments les plus intéressants.
Je trouve malgré tout le propos moins profond que celui de Ghost of Tsushima, qui opposait frontalement l’honneur aux exigences de la survie. Ici, le thème est plus direct, plus émotionnel. Cela fonctionne, mais j’aurais aimé que certains questionnements soient davantage développés.
Les personnages secondaires permettent heureusement d’apporter un peu de nuance. Certains rappellent à Atsu ce qu’elle pourrait encore devenir, d’autres incarnent exactement la violence dans laquelle elle pourrait sombrer. Ils existent moins pour eux-mêmes que pour révéler différentes facettes de l’héroïne, mais l’ensemble fonctionne plutôt bien.
Une ambiance sonore qui sait laisser de l’espace

La bande-son de Ghost of Yotei mérite une vraie mention.
Le shamisen occupe une place centrale dans l’identité du jeu, mais la réussite sonore ne repose pas uniquement sur la musique. Elle repose aussi sur tout ce qui existe entre les notes.
Le vent, les craquements du bois, les pas dans la neige, la respiration d’Atsu : tout participe à l’immersion. Certains moments sans musique sont même parmi les plus forts.
J’ai joué au casque et l’expérience est particulièrement réussie.
Concernant le doublage, la version française fait le travail, mais elle manque parfois d’intensité. La version japonaise m’a semblé plus naturelle et plus nuancée, surtout dans les séquences émotionnelles.
Trente heures sans vraiment voir le temps passer

Il m’a fallu une trentaine d’heures pour atteindre la fin de l’histoire principale, et je n’ai jamais vraiment ressenti de lassitude.
Le rythme fonctionne bien, notamment parce que l’exploration sait détourner le joueur de ses objectifs. On part pour rejoindre une mission, puis un événement attire notre attention, puis une quête secondaire, puis un sanctuaire, puis un coucher de soleil qu’on décide simplement de regarder.
Et soudain, plusieurs heures ont passé.
Les quêtes secondaires m’ont également surpris. Elles ne sont pas toutes mémorables, mais beaucoup évitent l’impression de simple remplissage. Elles donnent aux régions traversées une histoire, des habitants, des traces de vie et de violence.
C’est ce qui permet au monde de ne pas ressembler à une simple carte remplie d’icônes
Ghost of Tsushima 1.5 ? Un peu, oui
Il serait difficile de prétendre que Ghost of Yotei bouleverse totalement la formule.
Sa structure, son exploration et plusieurs de ses mécaniques restent très proches de Ghost of Tsushima. Le terme « Tsushima 1.5 » n’est donc pas complètement injuste.
Mais dans ce cas précis, je ne le vois pas forcément comme un défaut.
Sucker Punch a choisi de partir d’une base déjà excellente et de la raffiner. Les combats gagnent en variété, l’univers est plus impressionnant visuellement, et Atsu possède suffisamment de personnalité pour que cette aventure trouve sa propre place.
Le jeu ne réinvente pas la roue, mais il la fait tourner avec énormément d’élégance.
Verdict

Après une trentaine d’heures dans les plaines et les montagnes de Hokkaido, Ghost of Yotei ne m’apparaît pas comme une révolution.
Mais il n’a jamais vraiment besoin d’en être une.
C’est une œuvre sincère, brutale et mélancolique, qui repose sur une formule connue mais exécutée avec une grande maîtrise. Sa direction artistique est splendide, ses combats sont plus variés que ceux de son prédécesseur, et Atsu porte très bien cette histoire de vengeance.
La fin m’a laissé un peu partagé, et certains thèmes auraient mérité d’être approfondis. Mais les traques des Six, l’ambiance sonore, les paysages et certains duels resteront parmi mes meilleurs souvenirs du jeu.
Ghost of Yotei, c’est la beauté dans la colère.
La poésie dans la neige.
Et la sensation qu’au sommet du Mont Yotei, les fantômes ne dorment jamais vraiment.
8 / 10
Les plus : une direction artistique magnifique, des combats plus variés, Atsu convaincante, les traques des Six, une ambiance sonore remarquable.
Les moins : une formule encore très proche de Ghost of Tsushima, un scénario parfois moins profond, des démembrements trop rares et une conclusion un peu en retrait.
