Attendu pendant des années, le Japon féodal semblait être le terrain de jeu idéal pour Assassin’s Creed.
Entre une direction artistique superbe, deux héros aux styles opposés et une infiltration enfin remise au centre, Shadows avait tout pour devenir l’épisode du renouveau. Après plusieurs dizaines d’heures, le constat est pourtant beaucoup plus amer : derrière la beauté de son monde se cache un jeu souvent rigide, répétitif et surtout de plus en plus éloigné de l’identité de la saga.

Le Japon féodal. Cela faisait des années que les joueurs l’attendaient.
Après l’Égypte de Origins, la Grèce d’Odyssey et les terres vikings de Valhalla, difficile d’imaginer un décor plus naturel pour Assassin’s Creed. Shinobis, samouraïs, guerres de clans, châteaux, temples, forêts : tout semblait parfaitement adapté à une série construite autour de l’infiltration et de l’assassinat. C’est justement ce qui rend Assassin’s Creed Shadows aussi frustrant.
Parce qu’au premier regard, le jeu réussit parfaitement son entrée.
Le Japon proposé par Ubisoft est dense, élégant et souvent spectaculaire. Les torii se détachent au sommet des collines, les rizières se transforment sous la pluie et les saisons donnent aux régions une identité différente au fil de l’aventure. La carte est moins écrasante que celle de Valhalla, et cette réduction d’échelle lui permet parfois d’être beaucoup plus agréable à parcourir.
Pendant les premières heures, la promesse fonctionne.
On se dit qu’Ubisoft tient peut-être enfin son grand épisode japonais.
Puis les fissures commencent à apparaître.

Le choix le plus important de Shadows réside dans son duo de protagonistes.
D’un côté, Naoe, une shinobi qui incarne tout ce que l’on attend traditionnellement d’un assassin. Elle évolue dans les ombres, utilise ses gadgets, élimine ses ennemis silencieusement et peut exploiter la verticalité des bâtiments pour disparaître aussi vite qu’elle est apparue.
De l’autre, Yasuke, véritable force de la nature. Là où Naoe évite les combats, lui les provoque. Ses armes sont lourdes, ses coups brutaux et ses affrontements beaucoup plus directs.
Cette opposition fonctionne particulièrement bien.
Naoe est clairement le personnage avec lequel j’ai retrouvé le plus facilement les sensations d’un Assassin’s Creed classique. Son gameplay repose sur l’observation, le silence et la préparation. En combat frontal, elle reste fragile et peut rapidement être dépassée, ce qui pousse naturellement le joueur à réfléchir avant de frapper.
Yasuke représente presque l’inverse absolu.
Avec lui, une forteresse peut devenir un terrain de jeu beaucoup plus brutal. Là où Naoe cherche une entrée discrète, Yasuke peut littéralement imposer sa présence. L’arsenal renforce d’ailleurs énormément cette différence, allant du katana au naginata en passant par des armes beaucoup plus lourdes et même le teppo.

Le problème vient plutôt de la manière dont ces deux approches sont cloisonnées.
Certaines zones semblent tellement adaptées à un personnage que se retrouver avec l’autre peut devenir frustrant. J’aurais aimé pouvoir adapter mon approche de manière beaucoup plus naturelle, plutôt que de ressentir régulièrement que le jeu avait déjà décidé quel héros était le mieux adapté à la situation.
Cette dualité est donc à la fois l’une des meilleures idées du jeu et l’un de ses plus gros freins.
L’infiltration n’a jamais été aussi ambitieuse… sur le papier

Avec Naoe, Ubisoft tente pourtant de remettre réellement la furtivité au centre.
Il est possible de ramper, de se dissimuler dans les herbes, d’utiliser les ombres ou encore de profiter des conditions météorologiques. Une forte pluie peut couvrir certains bruits tandis que la visibilité des ennemis évolue selon l’environnement.
Les saisons participent elles aussi à cette dynamique.
L’hiver ne transforme pas simplement la couleur du décor : l’ambiance générale, les paysages et certaines routines donnent l’impression que le monde évolue véritablement. C’est sans doute l’un des systèmes les plus réussis de Shadows.
Mais une infiltration n’est intéressante que si les ennemis sont capables de nous chercher.
Et c’est ici que le système s’effondre régulièrement.
L’intelligence artificielle manque beaucoup trop souvent de crédibilité. Certains gardes réagissent mal à ce qui se passe autour d’eux, d’autres se bloquent dans les environnements ou donnent simplement l’impression d’attendre leur tour pour être éliminés.
C’est d’autant plus frustrant que les outils mis à disposition sont bons.
Shadows propose probablement l’un des systèmes d’infiltration les plus complets de la période RPG de la licence, mais il lui manque des adversaires capables de réellement mettre ces mécaniques à l’épreuve.
Un monde superbe qui manque parfois de liberté

Le Japon de Shadows est magnifique.
Les villages, les forêts et les changements de saisons peuvent créer des scènes absolument superbes. Les habitants travaillent, s’abritent sous la pluie, changent de comportement avec le climat et donnent au premier abord l’impression d’un monde beaucoup plus organique que dans certains épisodes précédents.
Mais là encore, plus on observe ce monde, plus l’illusion se fragilise.
Les personnages semblent vivre, mais réagissent finalement assez peu à ce que le joueur accomplit. On peut transformer une région, éliminer des figures importantes ou progresser dans l’histoire sans avoir réellement l’impression que le territoire en garde les traces.
Le Japon de Shadows est donc vivant en surface.
Mais rarement dans ses conséquences.
Et j’ai également trouvé l’exploration plus rigide que prévu. Alors que le décor semb
lait parfait pour retrouver une véritable verticalité — notamment du parkour dans les arbres à la manière d’Assassin’s Creed III — cette possibilité est largement sous-exploitée. Les châteaux finissent eux aussi par manquer de variété dans leur structure et dans la manière de les aborder.
C’est sans doute ce qui m’a le plus surpris.
On contemple énormément le Japon de Shadows.
Mais on a parfois moins l’impression de réellement pouvoir se l’approprier.
Le système de saisons, véritable star du monde ouvert

S’il y a néanmoins une chose que je retiens du monde ouvert, c’est son cycle des saisons.
Voir un lieu changer progressivement d’apparence reste particulièrement réussi. La pluie transforme les chemins, l’automne recouvre les routes de feuilles et l’hiver modifie totalement certaines régions.
Ce système apporte une vraie identité au voyage et fait partie des éléments qui distinguent le plus clairement Shadows des épisodes précédents.
C’est d’ailleurs quelque chose que j’aurais aimé retrouver davantage dans Ghost of Yotei.
Ubisoft prouve ici qu’un monde ouvert peut changer de visage au cours de l’aventure sans avoir besoin de modifier complètement sa géographie.
Dommage que cette évolution visuelle ne s’accompagne pas toujours d’une évolution aussi forte du monde lui-même.
Des combats efficaces, mais enfermés dans leur concept

Les affrontements restent globalement efficaces.
Yasuke possède évidemment les sensations les plus satisfaisantes dans ce domaine. Ses animations transmettent le poids des armes, les impacts sont convaincants et certains affrontements deviennent rapidement très brutaux.
Naoe, elle, fonctionne surtout lorsqu’elle évite ces situations.
Ce qui est logique du point de vue du personnage, mais crée aussi une certaine rigidité : chaque protagoniste semble parfois enfermé dans son propre rôle.
En voulant créer deux styles de jeu très différents, Ubisoft réussit parfaitement à différencier ses héros.
Mais cette séparation réduit aussi la sensation de liberté.
J’aurais préféré que Naoe puisse progressivement devenir une combattante plus polyvalente et que Yasuke puisse disposer de davantage de possibilités furtives. Cela aurait permis au joueur de réellement développer son propre style plutôt que de simplement choisir entre deux philosophies déjà définies.
Le plus beau problème de Shadows : son histoire

Et puis vient le scénario.
C’est probablement ici que mon avis devient le plus sévère.
L’histoire n’est pas nécessairement mal racontée. Elle est même relativement facile à suivre et les deux personnages possèdent des motivations immédiatement compréhensibles.
Naoe poursuit une quête de vengeance. Yasuke cherche une forme de rédemption.
Mais tout cela reste terriblement classique.
Le Japon féodal offrait pourtant un terrain extraordinaire pour raconter des intrigues politiques, des guerres de clans, des conflits philosophiques ou des affrontements idéologiques qui auraient pu parfaitement correspondre à l’univers de la franchise.
À la place, Shadows choisit une histoire beaucoup plus conventionnelle.
Et surtout, il reproduit selon moi le problème qui accompagne la série depuis plusieurs années.
Mais où est Assassin’s Creed ?
C’est probablement la question qui m’a suivi pendant presque toute mon aventure.
Où sont passés les Assassins ?
La Confrérie existe encore quelque part dans cet univers. Les Templiers aussi. Les artefacts et les grandes références historiques sont toujours présents.
Mais tout semble relégué en arrière-plan.
Naoe pourrait être l’occasion parfaite de retrouver cette philosophie du Credo, cette idée de combattre dans l’ombre pour préserver le libre arbitre. Pourtant, son histoire reste avant tout personnelle.
Encore plus étrange, Yasuke finit par être impliqué dans des enjeux directement liés aux Templiers alors qu’il reste beaucoup plus éloigné de l’héritage des Assassins.
C’est un sentiment que j’avais déjà eu avec Odyssey ou Valhalla.
Ubisoft semble parfois créer de grands jeux historiques avant de se souvenir qu’il faut ensuite placer Assassin’s Creed sur la boîte.
Et pour quelqu’un qui a aimé cette licence pour Altaïr, Ezio ou Bayek, cette évolution devient difficile à ignorer.
J’ai d’ailleurs consacré une vidéo entière à cette question : pourquoi les Assassins sont-ils devenus aussi secondaires dans Assassin’s Creed ?
Shadows représente malheureusement très bien ce phénomène. Le cadre historique est là, la lame secrète est là, les références sont là… mais la lutte idéologique qui donnait une véritable identité à la saga semble de plus en plus lointaine.
Techniquement correct, mais pas toujours impressionnant

Sur le plan technique, mon expérience a été relativement stable.
Je n’ai pas rencontré de catastrophe particulière en matière de performances et le jeu reste globalement fluide. En revanche, plusieurs bugs sont venus casser l’immersion : comportements étranges de l’IA, scripts parfois capricieux et même quelques situations franchement absurdes.
Visuellement, le résultat est également assez paradoxal.
La direction artistique peut être sublime, particulièrement grâce aux paysages et aux saisons, mais certains modèles, certaines textures ou certaines animations donnent parfois une impression beaucoup plus datée.
Cela donne un jeu capable d’être magnifique à distance et beaucoup moins impressionnant dès qu’on s’attarde sur certains détails.
Un récit qui donne parfois l’impression de ne pas être terminé
L’autre frustration vient de certains éléments scénaristiques laissés sans véritable résolution.
Plusieurs fils narratifs restent volontairement mystérieux au terme de l’aventure, notamment certaines intrigues autour de Naoe. Le résultat donne parfois l’impression d’une histoire construite pour être prolongée ultérieurement plutôt que d’un récit capable de se suffire totalement à lui-même malheureusement même les DLC n’ont pas pu régler ce problème.
Dans une licence aussi installée, cette sensation est frustrante.
Après plusieurs dizaines d’heures, j’attends au minimum d’avoir le sentiment d’être arrivé au bout d’une véritable histoire.
Ici, tout ne se referme jamais complètement.
Verdict : Un beau jeu historique, un Assassin’s Creed beaucoup moins convaincant

Assassin’s Creed Shadows laisse finalement une impression étrange.
D’un côté, Ubisoft réussit à créer un Japon féodal superbe, porté par un excellent système de saisons et deux personnages dont les styles de jeu offrent une vraie variété.
Naoe permet de retrouver certaines sensations d’infiltration que j’attendais depuis longtemps dans la saga. Yasuke apporte une brutalité presque totalement opposée, mais suffisamment jouissive pour donner envie d’alterner entre les deux.
De l’autre, tout semble constamment freiné par quelque chose.
Une IA incapable d’exploiter correctement les nouvelles mécaniques d’infiltration. Un monde magnifique mais moins interactif qu’il n’en a l’air. Un level design répétitif. Un scénario trop classique. Et surtout, une identité Assassin’s Creed devenue de plus en plus difficile à retrouver.
C’est probablement là que se situe ma plus grande déception. Le Japon féodal aurait dû être l’un des cadres les plus naturels de toute l’histoire de la licence.
Il aurait pu permettre à Ubisoft de revenir à l’infiltration, au parkour, à la Confrérie et à cette lutte invisible qui donnait autrefois tellement de caractère à la série.
À la place, Shadows ressemble trop souvent à un très beau jeu d’action historique auquel on aurait ajouté les symboles d’Assassin’s Creed.
Qui n’est pas injouable. ou pas nécessairement mauvais. Mais c’est terriblement frustrant. Parce qu’on voit régulièrement ce que le jeu aurait pu devenir.
Et derrière chaque paysage sublime se trouve cette même impression : le potentiel était là, mais Ubisoft ne l’a jamais totalement exploité.
9 / 20
Les plus : un Japon féodal superbe, un système de saisons particulièrement réussi, deux protagonistes réellement différents et une infiltration beaucoup plus ambitieuse avec Naoe.
Les moins : une IA trop faible, un monde plus figé qu’il n’y paraît, un level design répétitif, une exploration parfois rigide, une histoire très convenue et surtout une identité Assassin’s Creed de plus en plus effacée.
